Le règlement

le ballon

Le ballon, lorsqu'il est neuf, doit être de forme ovale, comporter quatre panneaux et avoir les dimensions suivantes :

  • Longueur du grand axe : 20 à 30 cm ;
  • Grand périmètre : 76 à 79 cm ;
  • Petit périmètre : 58 à 62 cm ;
  • poids: 400 à 440 g.

La pression de l'air dans le ballon, au début de la partie, sera de l'ordre de 0,67 à 0,70 kg/cm2.

Les dimensions des ballons peuvent être réduites, uniquement pour les joueurs scolaires et école de rugby.

Les ballons peuvent être traités spécialement afin de les rendre résistants à la boue et plus faciles à tenir en main(s). L'enveloppe peut ne pas être en cuir.

Il est admis que l'on dispose de ballons de rechange pendant un match, mais une équipe ne devra pas en obtenir - ou tenter d'obtenir - un avantage déloyal, sous le prétexte de changer de ballon.

Nombre de joueurs et de remplacements.

(1)Une équipe doit être composée de :

  • (a)pas plus de 15 joueurs sur l’aire de jeu.
  • (b)un nombre de joueurs pour le remplacement comme indiqué par le règlement de la partie.

(2) Quant une Fédération autorise que se jouent de matches avec moins de quinze joueurs

les règles de Jeu s'appliqueront excepté pour les mêlées qui devront être constituées avec un minimum de trois joueurs de chaque équipe.

Remarque : Les règles du jeu à 7 joueurs sont couvertes par une série de variantes adoptées pour ce type de match.

(3) Toute objection par n’importe quelle équipe concernant le nombre de joueurs

d’une équipe doit être faite à l’arbitre à n’importe quel moment, mais les objections ne doivent pas affecter le score précédemment obtenu.

(4) Nombre de joueurs remplaçants.

 Pour des matchs internationaux, une ligue peut permettre plus de 6 remplaçants sauf pour les équipes de moins de 21 ans ou le maximum est 7.

Pour d’autres matches, le nombre de remplaçants est laissé à la responsabilité de la ligue qui a juridiction sur le match pourvu qu’elle respecte les lois du jeu.

Nombre de joueurs et de remplacements pour une équipe.

(5)Toute équipe doit inclure des joueurs entraînés (ou expérimentés) de la manière qui suit :

  • (a)Si une équipe nomme 21 joueurs, il doit y avoir 5 joueurs qui peuvent jouer en première ligne
  • (b)Si une équipe nomme 22 joueurs, il doit y avoir 6 joueurs minimums qui peuvent jouer en première ligne Chaque position ayant son remplacement assuré pour un pilier gauche, pour un talonneur, pour un pilier (droit ?).
  • (c)Si une équipe nomme plus de 22 joueurs, il doit y avoir 6 joueurs minimums qui peuvent jouer en première ligne (de telle manière que chaque position (pilier gauche, talonneur et pilier droit) soit assurée par 2 joueurs), et 3 joueurs minimums qui peuvent jouer en deuxième ligne.
  • (d) Si une équipe nomme 19 ou 20 joueurs, il doit y avoir 5 joueurs qui peuvent jouer en première ligne.
  • (e)Si une équipe nomme 16,17 ou 18 joueurs, il doit y avoir 4 joueurs qui peuvent jouer en première ligne.

Le joueur blessé et son remplacement.

(6) Un joueur blessé doit arrêter de jouer et être remplacer de la manière qui suit :

  • (a)A cause d’un saignement ou d’une blessure ouverte, le joueur doit quitter l’aire de jeu jusqu’a ce que le saignement se soit arrêté et que la blessure soit couverte ou pansée ; le remplacement du joueur est temporaire mais, s’il est incapable de retourner jouer, le remplacement devient définitif.
  • (b)A cause de tout autre type de blessure, si l’arbitre est conseillé par un docteur ou une autre personne du corps médical ou pour toute autre raison considérant qu’un joueur est tellement blessé qu’il serait dangereux pour lui de continuer à jouer, l’arbitre doit demander au joueur de quitter le terrain. Dans ce cas, l’arbitre doit aussi demander au joueur qui quitte le terrain de se faire examiner médicalement.

(7) Un joueur blessé qui a été remplacé définitivement ne doit pas reprendre la partie.

(8) Le remplacement d’un joueur blessé doit être fait selon les conseils suivants.

  • (a)Dans les matchs dans lesquels joue une équipe représentative d’une nation, par un praticien uniquement.
  • (b)Dans d’autres matches, par une personne du corps médical ou s’il n’y en a pas, par une demande du capitaine d’équipe à l’arbitre.

Substitution de joueurs :

(9) Le remplacement d’un joueur blessé doit être fait seulement quand la balle est morte (arrêtée) et avec la permission de l’arbitre. L’arbitre ne doit pas permettre à un joueur de reprendre le jeu jusqu'à ce que la balle soit morte.

(10)Jusqu'à 2 avants remplaçants et jusqu'à 4 remplaçants des autres joueurs peuvent être faits pour quelque raison que ce soit, seulement quand la balle est morte et avec la permission de l’arbitre.

(11) Les joueurs qui ont étés remplacés ne peuvent pas re-entrer dans le match même pour remplacer un joueur blessé sauf dans le cas d’un joueur ayant un saignement ou une plaie ouverte ou pour un avant blessé si aucun remplaçant convenablement entraîné est disponible.

Circonstances spéciales

(12) Dans le cas d’un première ligne expulsé, l’arbitre, dans l’intérêt de la sécurité, demandera au capitaine de son équipe de déterminer si un autre joueur est convenablement entraîné pour prendre sa place ; sinon, le capitaine doit demander à un autre avant de quitter l’aire de jeu et l’arbitre permettra un remplacement d’avant pour le remplacer. Cela prend effet immédiatement ou après qu’un autre joueur a été essayé dans cette position.

Quand il n’y a pas d’autre première ligne de disponible dû à une succession de joueurs expulsés ou blessés ou les 2, le jeu continuera avec des mêlées non contestables qui sont des mêlées habituelles sauf que :

  • On ne dispute pas la balle.
  • L’équipe introduisant la balle doit ressortir de la mêlée avec la balle.
  • Aucune équipe n’a le droit de pousser
  • Les formations des 2 équipes doivent être 3-4-1
  • Si une équipe a un joueur en moins, sa mêlée doit être en formation 3-4.
  • Si une équipe a 2 joueurs en moins, sa mêlée doit être en formation 3-2-1
  • Si une équipe a 3 joueurs en moins, sa mêlée doit être en formation 3-2.

Equipement des joueurs

(1) L’équipement d’un joueur consiste en un maillot, d’un short et de sous-vêtements, chaussettes et chaussures.

(2) En plus, et sujet au (3) (ci-dessous), un joueur peut aussi porter :

  • (a)Des supports faits de matériaux élastiques ou compressibles qui peuvent être lavables.
  • (b) Des protège-tibias pourvu qu’aucun endroit du protège tibia n’excède 0.5 cm, et qu’il soit recouvert d’une structure non rigide et porté sous une chaussette.
  • (c) les soutiens aux chevilles doivent être d’un matériau rigide autre que le métal. Un tel soutien doit être utilisé seulement si :

Il est porté sous une chaussette.

Il ne monte pas plus haut que le tiers de la longueur du tibia.

  • (d) une mitaine (gant sans doigts).
  • (e) des rembourrages des épaules faits de matériau fin et doux et qui doivent être incorporés dans les sous-vêtements ou dans le maillot pourvu que :

Les rembourrages doivent recouvrir l’épaule et la clavicule seulement.

Aucune partie des rembourrages ne doit être plus épaisse qu’un cm quand il est non compressé.

Aucune partie des rembourrages ne doit avoir une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément incorporé aux rembourrages et/ou qui protège l’épaule.

(f) Dans le cas des femmes seulement, des renforts de poitrine faits de matériau fin et doux et qui peuvent être incorporés à un vêtement et pourvu que :

Les rembourrages doivent couvrir l’épaule et/ou la clavicule et/ou la poitrine seulement.

Aucune partie du rembourrage ne doivent être plus épaisse que 1 cm quand il est non compressé, et aucune partie du rembourrage ne doit avoir une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément incorporé aux rembourrages et/ou qui protège l’épaule.

  • (g) Un protège-dents.
  • (h) Un casque fait de matériau fin et doux et pourvu que :

Aucune partie du casque ne soit plus épaisse qu’1 cm quand il est non compressé. et

Aucune partie du casque n’ait une densité de plus de 45 kg/m3.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément faisant partie du casque et/ou doit inclure tout élément de protection.

(i) Pansements et/ou bandages pour couvrir ou protéger une blessure.

(j) Des bandes fines ou tout autre matériel de ce type comme pansement et/ou pour empêcher toute blessure.

(3) Les équipements suivants sont rigoureusement interdits
  • (a) Tout objet qui est taché de sang.
  • (b) Tout objet qui est pointu ou abrasif.
  • (c) Tout objet tel que des boucles, des colliers, des bagues, des anneaux, des charnières (?), des fermetures éclair, des vis, des boulons ou des matériaux rigides ou saillie ne sont pas autrement permis sous cette loi.
  • (d) De la bijouterie telle que des anneaux et des boucles d’oreilles.
  • (e) gants.
  • (f) Short avec des rembourrages cousus dans ceux-ci.
  • (g) Tout objet, conservé au regard de la loi 4(2)(e), (f) ou (h) dont au moins une partie est plus épaisse que 0.5cm non compressé ou qui a une densité de plus de 45kg/m-3.
  • (h) Tout objet qui, selon l’arbitre, n’est pas permis par la loi 4 ou qui est permis mais que dans ces conditions, il risque de blesser un joueur.
(4) Toute chaussure portée par un joueur doit être conforme à ce qui suit.

(a) Des crampons conformes au standard britannique BS6366 1983 ou un standard équivalent.

(b) Les crampons doivent être :

  • Solidement fixés à la semelle de la chaussure.
  • Pas plus longs que 18mm, mesuré à partir de la semelle.
  • D’un diamètre minimum à la base du crampon de 13mm.
  • d’un diamètre minimum au sommet du crampon de 10mm.
  • Bien attaché par une rondelle qui doit avoir un diamètre minimum de 20 mm.
  • pas portés seuls à la pointe de la chaussure.

(c) Des crampons synthétiques moulés de plusieurs crampons sur la semelle ne doivent avoir aucune pointe aiguisée ou arrêtes.

(5) A partir du 1er janvier 1999, un objet ne stipulant pas la marque autorisée de l’IRB doit être présumé ne pas être en conformité avec les exigences de cette loi.
(6) Pour assurer la conformité avec cette loi, un arbitre ou un juge de touche prescrit en accord avec la loi (6)(b) 6 doit :
  • (a) ne pas permettre à tout joueur dont les vêtements ou les objets ajoutés et portés qui ne sont pas en conformité avec cette loi, de commencer le match ou
  • (b) s’assurer que si un joueur est trouvé dans le match portant un objet qui n’est pas conforme à la loi, alors le joueur doit être expulsé du terrain selon la loi 26 (2)(a).

Notes: (i) Tout joueur désireux de porter tout vêtement, toute protection, rembourrage ou de telles affaires n’étant pas mentionnées par la loi, ne doit pas être autorisé à jouer dans le match.

(ii) L’arbitre ne doit permettre à aucun joueur de quitter l’aire de jeu pour changer un objet de son vêtement à moins que ceux-ci ne soient tachés de sang.

Sous la variation 19 : ajout d’une section 13

(13) Les joueurs qui ont été remplacés peuvent remplacer un joueur blessé.
Tirage au sort, durée de la partie

Lorsqu’il n’y a plus de camp, c’est la fin du match.

  • (1) Avant la partie, les capitaines tirent au sort le choix du coup d'envoi ou du terrain.
  • (2) La durée de la partie sera, dans la limite maximum de 80 minutes, celle qui sera indiquée par la Fédération ; en l'absence de directive la durée sera fixée par entente entre les deux équipes, sinon elle sera fixée par l'arbitre. Dans les matches internationaux, on jouera en deux temps de 40 minutes.

Excepté pour les matchs de moins de 19 ans où 2 périodes de 35 minutes chacune doivent être jouées et aucune prolongation n’est permise si le total excède 70 minutes.

Note(1) Les termes "dans la limite maximum de 80 minutes" ne tiennent pas compte de tout temps supplémentaire de jeu qu'une Union (ou Fédération ou ligue) peut prescrire ou autoriser, en cas de match nul, dans une épreuve éliminatoire.

(3) La partie sera partagée en deux temps. A la mi-temps, les équipes changent de côté, et une interruption maximum de cinq minutes aura lieu. La durée de l’interruption sera décidée par l’Union (ou fédération) ou par le corps reconnu qui a juridiction sur le match. Pendant l’interruption, les équipes, les arbitres et les juges de touche peuvent quitter l’enceinte de jeu.

(4) Une période n'excédant pas une minute sera accordée pour soigner un joueur blessé ou pour tout autre motif autorisé. Un plus long arrêt de jeu ne sera autorisé que si le délai supplémentaire est nécessaire pour évacuer hors de l'aire de jeu, un joueur blessé.
Les temps de jeu perdus pour n'importe quel motif autorisé, ou à l'occasion de tentatives de but, seront compensés dans la mi-temps au cours de laquelle ils se sont produits, étant entendu que l'arbitre conserve tout pouvoir d'ordonner la fin de la partie.

Note (2) L'arbitre doit compenser le temps perdu à l'occasion des tentatives de but. Cette mesure s'applique à tous les cas, même à ceux où l'arbitre estime que le "délai raisonnable" n'est pas dépassé. Mais on considère que le "temps perdu" commence 40 secondes après que le joueur a indiqué son intention de tenter le but.

L’arbitre doit aussi toujours compenser le temps perdu par tout délai relatif à la loi 6 B(6).

Arbitre et juges de touche

A)Arbitre

(1) Dans tout match, un arbitre doit être désigné. Il le sera par - ou sous l'autorité de - la Fédération, ou au cas où un arbitre autorisé n’aurait pas été désigné dans de telles conditions, l’arbitre doit être accepté par les 2 équipes ou, si ça n’est pas le cas, il doit être désigné par l’équipe jouant à domicile.

(2) Si l'arbitre est dans l'impossibilité d'arbitrer une mi-temps entière du match, un remplaçant doit être nommé. Soit un tel homme peut être désigné directement par l’Union (ou la fédération) soit en l’absence d’une telle instance, désigné par l’arbitre ou s’il est incapable de le faire, par l’équipe qui reçoit.

(3) L'arbitre tient note du temps et de la marque ; il doit, dans tout match, appliquer loyalement les règles du jeu, sans modification ni omission, sauf le cas où la Fédération a autorisé l'application d'une règle expérimentale approuvée par l'international Board.

  • Note (1) Si l'arbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera l'un, ou les deux, juges de touche. Ce n'est qu'au cas où les renseignements fournis par eux seraient insuffisants qu'il pourrait consulter une autre personne.
  • Note (2) Quand l'arbitre estime avoir à compenser des arrêts de jeu, cela doit être fait à la fin de la mi-temps où ils se sont produits.
  • Note (3) L'arbitre a le droit de siffler la fin de la partie avant l'expiration du temps réglementaire s'il estime que - pour une raison quelconque - ce temps ne peut être joué, ou qu'il serait dangereux de continuer la partie.
  • Note (4) Si un joueur est blessé, l'arbitre n'accordera pas plus d'une minute d'arrêt, à moins qu'un plus long délai ne soit nécessaire pour évacuer le blessé, ou lui donner des soins indispensables sur l'aire de jeu.
  • Note (5) L'arbitre n'accordera pas d'arrêt de jeu pour blessure s'il a des raisons de penser qu'un joueur simule une blessure. En pareil cas, il ordonnera l'évacuation immédiate du joueur en dehors de l'aire de jeu, et fera tout de suite reprendre le jeu.
  • Note (6) L'arbitre pourra - lorsque le ballon ne sera plus en jeu - accorder, à un joueur, l'arrêt de jeu nécessaire pour remplacer, ou réparer, un maillot, ou des culottes sérieusement déchirées, ou pour rattacher, ou réparer, un lacet.

(4) Il ne doit donner aucune instruction ni conseil à l'une ou l'autre équipe avant la partie. Pendant la partie, il ne doit consulter personne, sauf:

  • a) l'un ou les deux juges de touche, sur un point de fait ayant trait à leur fonction, ou sur un sujet relatif à la règle 26(3), ou
  • b) pour se renseigner sur le temps écoulé.

(5) Durant un match, l'arbitre est le seul juge des faits et de l'application des Règles du Jeu. Toutes ses décisions ont valeur exécutoire (obligatoire) pour les joueurs. Il ne peut pas revenir sur une décision sauf si celle-ci a été prise avant qu'il ait remarqué que le drapeau d'un juge de touche était levé ou avant qu'il ait entendu son juge de touche sur un sujet relatif à la section 4(a).

(6) L'arbitre doit être porteur d'un sifflet, et en faire usage:

  • a) pour indiquer le commencement de la partie, la mi-temps, la reprise du jeu après la mi-temps, la fin de la partie, un essai ou un but, un touché en but;
  • b) pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction, ou pour tout autre motif prévu par les Règles du Jeu.

Note (7) L'arbitre a la possibilité d'arrêter le jeu à n'importe quel moment, au moyen d'un coup de sifflet; mais il ne doit agir ainsi que dans les circonstances indiquées à la Règle 6 (A-6) qui comprennent, en particulier, les cas suivants:

  • (a) pour ordonner une mêlée;
  • (b) quand le ballon est sorti en touche, ou touche de but, ou a touché ou franchi la ligne de ballon mort;
  • (c) quand le ballon a fait l'objet d'un touché à terre dans l'en-but;
  • (d) quand le ballon devient "injouable";
  • (e) quand il arrête le jeu pour infraction à la Règle 26-3, avant d'exclure ou d'avertir le fautif; en pareil cas, il doit donner un second coup de sifflet quand il accorde l'essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité;
  • (f) quand il accorde un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc;
  • (g) quand il accorde un arrêt de volée;
  • (h) quand le ballon, ou le joueur qui le porte, a touché l'arbitre et qu'il en est résulté un avantage pour une équipe;
  • (i) quand un joueur est blessé, mais dans ce cas, il sifflera seulement après que le ballon sera devenu "mort", à moins que le cas (j) ci-après, s'applique;
  • (j) s'il s'avère dangereux de continuer à jouer y compris lors de l'effondrement d'une mêlée.

Note (8) L'arbitre doit siffler la mi-temps, ou la fin de la partie, dès que le temps est expiré, si le ballon est "mort" à ce moment-là; si, par contre, le ballon est en jeu au moment où le temps vient à expiration, il sifflera dès que le ballon sera devenu "mort". Si après le temps expié, le ballon devient "mort",

  • (a) comme conséquence d'un essai: l'arbitre autorisera la tentative de transformation et sifflera ensuite la mi-temps ou la fin;
  • (b) comme conséquence d'un arrêt de volée, d'un coup de pied franc ou d'un coup de pied de pénalité: l'arbitre permettra de continuer le jeu jusqu'à ce que le ballon redevienne "mort".

Si le temps vient à expiration après une mêlée ordonnée, ou une remise en jeu lors d'une touche, la partie doit être continuée jusqu’à ce que le ballon devienne mort.

(7) Pendant un match, aucune autre personne que les joueurs, l’arbitre et les juges de touche peuvent se trouver sur l’enceinte de jeu ou l’aire de jeu à moins que ce soit, avec la permission de l’arbitre qui doit être donnée seulement pour un but spécial et temporaire.
La partie peut continuer pendant de petites blessures avec une personne du corps médical autorisée à venir sur l’aire de jeu pour soigner le joueur ou le joueur venant à la ligne de touche. La continuation de la partie pendant de petites blessures est sujette à la permission de l’arbitre et à son autorité pour arrêter la partie à tout moment.

A la mi-temps l’arbitre doit permettre aux entraîneurs de chaque équipe de venir sur l’aire de jeu pour " soigner " leurs équipes.
Notes:- (ix) Si l’arbitre décide d’arrêter la partie selon les termes de la section (7) mais sans qu’aucune faute n’ait été commise ou sans que le ballon ne devienne mort, il doit recommencer le jeu avec une mêlée et la balle doit être introduite par l’équipe qui l’a possédait en dernier avant l’interruption ou sinon par l’équipe attaquante.

(x) L’arbitre doit, si nécessaire, mais pas avant qu’il lui ait indiqué la permission, permettre aux porteurs d’affaires (tee…), aux docteurs ou au personnel de premier secours autres que ceux prévus dans la section (7) d’entrer dans l’enceinte de terrain et sur l’aire de jeu.

(8)

  • (a) Tout joueur doit respecter l’autorité de l’arbitre et ne doit pas discuter ses décisions. Il doit (sauf dans le cas d’un coup franc) arrêter de jouer dès que l’arbitre a sifflé.
  • (b) Un joueur doit, quand on lui demande, avant ou pendant le match, permettre à l’arbitre d’inspecter ses vêtements.
  • (c) Un joueur ne doit pas quitter l’enceinte de jeu sans l’autorisation de l’arbitre. Si un joueur se retire pendant un match à cause d’une blessure ou autre chose, il ne doit pas reprendre le jeu avant que l’arbitre ne lui en ait donné la permission.
  • (d) Un joueur qui a une blessure ouverte ou un saignement doit quitter l’aire de jeu jusqu'à ce que le saignement se soit arrêté et que la blessure soit pansée ou couverte. Un tel joueur doit être remplacé, sur une base temporaire, mais si le joueur est incapable de reprendre le jeu, le remplacement devient définitif.

Notes:- (xi) L’arbitre ne doit pas permettre à une équipe ou à des joueurs individuels de quitter l’aire de jeu pour changer de maillot.
(xii) Si un joueur qui est sorti à cause d’une blessure ou une autre raison reprend la partie sans la permission de l’arbitre, l’arbitre doit imposer une pénalité pour mauvaise conduite s’il considère que l’infraction était volontaire ayant pour but d’aider son équipe ou de faire obstruction aux adversaires. Si l’infraction n’était pas volontaire et si l’équipe incriminée gagne un avantage, l’arbitre doit ordonner une mêlée à l’endroit ou le joueur a recommencer de jouer sans permission, et l’équipe adverse bénéficiera de l’introduction.

Pénalité : une infraction d’un joueur entraîne une pénalité de mauvaise conduite.

B)Juge de touche

(1) Il doit y avoir 2 juges de touche pour chaque match. A moins qu’un juge de touche ait été nommé par ou sous l’autorité de l’Union, cela doit être à la responsabilité de chaque équipe de fournir un juge de touche.

(2) Un juge de touche est sous le contrôle de l’arbitre qui peut lui donner des ordres en relation avec son devoir et peut annuler toutes ses décisions. L’arbitre peut demander à ce qu’un juge de touche non satisfaisant soit remplacé et à le pouvoir de l’expulser et de dire à l’Union le juge de touche qui, d’après lui est coupable de mauvaise conduite.

(3) Chaque juge de touche doit porter un drapeau (ou autre objet convenable) pour indiquer ses décisions. Il doit y avoir un juge de touche de chaque coté du terrain et il doit rester en touche sauf pour juger une tentative de tir au but.

(4) Il doit lever son drapeau lorsque la balle ou un joueur la portant est allé en touche et doit indiquer l’endroit de la remise en touche et quelle équipe est habilitée à la faire. Il doit aussi signaler à l’arbitre quand la balle ou un joueur portant la balle est allé dans la touche en but.

(5) Le juge de touche doit baisser son drapeau quand la balle a été lancée. Il doit garder son drapeau levé dans les occasions suivantes :

  • (a) Quand un joueur lançant la balle a mit une partie de n’importe quel pied dans le terrain.
  • (b) Quand la balle n’a pas été lancée par la bonne équipe.
  • (c) Quand, pour une rapide remise en jeu, la balle qui est allée en touche est devenue morte , c’est-à-dire quand la balle a été touchée par n’importe qui d’autre que le joueur qui l’a lancée.

C’est à l’arbitre de décider si la balle a été lancée du bon endroit.

(6) Dans les matches dans lesquels une équipe représentant une nation joue, et pour des matches à domicile pour lesquels l’Union a donné expressément la permission, et où les arbitres reconnus par l’Union sont nommés comme juges de touche, les juges de touche doivent relater les incidents de jeu déloyal et de mauvaise conduite selon la loi 26 (3) à l’arbitre du match.
Un juge de touche doit signaler de tels incidents à l’arbitre en levant son drapeau à l’horizontale pointant vers le terrain faisant un angle droit avec la ligne de touche. Le juge de touche doit rester en touche et continuer d’assumer ses autres taches jusqu'au prochain arrêt de jeu quand l’arbitre le consulte a propos de l’incident. L’arbitre prend ensuite la sanction qu’il juge la plus appropriée et toute pénalité conséquente doit être en accord avec la loi 26 (3).

Note:- (xiii) Après qu’un juge de touche a signalé un incident selon la loi 26 (3), il peut entrer sur le terrain au prochain arrêt de jeu pour relater l’incident à l’arbitre.

(7) Quand un tir au but après un essai ou une pénalité est tenté, les deux juges doivent aider l’arbitre en signalant le résultat du tir. Un juge de touche doit être près ou derrière chacun des poteaux et doit lever son drapeau si la balle passe au-dessus de la barre transversale.

MODE DE JEU

Un match commence par un coup d’envoi, après lequel tout joueur qui est en jeu, et pourvu qu’il soit en accord avec les règles peut tout le temps :

  • attraper ou ramasser la balle et courir avec.
  • passer, lancer ou frapper la balle à un autre joueur.
  • frappez au pied ou sinon propulser la balle.
  • plaquer, pousser ou pousser de l’épaule un adversaire tenant le ballon.
  • se coucher sur la balle.
  • participer à une mêlée, une mêlée ouverte, un maul ou à une touche.
  • mettre en terre la balle dans un en-but.

Note: Si un joueur donne la balle à un autre joueur de son équipe sans aucune propulsion et sans lancer la balle, cela ne constitue pas une passe.

AVANTAGE

L’arbitre ne doit pas siffler pour une infraction pendant un match qui est suivie d’un avantage en faveur de l’équipe non incriminée. Un avantage peut être soit territorial soit une telle possession de la balle qui constitue un avantage tactique évident. Une simple opportunité d’obtenir l’avantage n’est pas suffisant.

Notes:- (i) L’arbitre a une grande sagesse quant à ce qui constitue un avantage et n’est pas limité à un avantage territorial. L’arbitre est le seul juge pour savoir si un avantage a été obtenu.

(ii) Aucune équipe ne peut tirer un avantage des circonstances suivantes :

  • (a) Quand la balle ou le joueur qui la porte touche l’arbitre (Loi 9(1)).
  • (b) Quand la balle émerge d’un coté ou de l’autre du tunnel dans une mêlée sans avoir été jouée. (Loi 20, note (xiv)).

(iii) Quand toute irrégularité de jeu non pourvue dans la loi apparaît, une mêlée doit être formée à l’endroit où a eu lieu l’irrégularité. En décidant quelle équipe introduira la balle, l’arbitre doit appliquer la loi 20 (7).

BALLE OU JOUEUR TOUCHANT L’ARBITRE.

(1) Si la balle ou un joueur qui la porte touche l’arbitre sur le terrain, la partie doit continuer à moins que l’arbitre considère qu’une des 2 équipes a gagné un avantage dans ce cas, il doit ordonner une mêlée. L’équipe qui a en dernier joué la balle introduira la balle.

(2)

  • (a) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur portant la balle touche l’arbitre dans son propre en-but, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un touché en terre doit être accordé à l’endroit où l’arbitre a été touché.
  • (b) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur porte la balle touche l’arbitre dans l’en-but adverse, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un essai doit être accordé à l’endroit où l’arbitre à été touché.

Notes:- (i) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un touché en terre devra être accordé pourvu qu’un touché en terre ait été obtenu ou que la balle serait allée en touche d’en but ou sur ou derrière la ligne de ballon mort, si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(ii) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un essai devra être accordé à l’endroit pourvu que le joueur attaquant ait marqué si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(iii) Quand la balle touche un spectateur, dans tous les cas ci-dessus, si l’arbitre a un doute, la décision devra être en faveur de l’équipe visiteuse si cette équipe est l’équipe défendante, d’après (i), si cette équipe est l’équipe attaquante, d’après (ii).

COUP D’ENVOI.

Le coup d’envoi c’est :

  • (a)un coup de pied placé au centre de la ligne médiane par l’équipe qui a le droit de commencer le match ou par l’équipe opposée lors de la reprise de la partie après la mi-temps.
  • (b)un drop tapé sur ou derrière le centre de la ligne médiane par l’équipe défendante après que l’équipe opposée a marqué.

(1) La balle doit être frappée du bon endroit et de la bonne manière, sinon le coup d’envoi doit être retiré.

(2) La balle doit atteindre la ligne de 10 mètres adverses, à moins qu’elle soit premièrement jouée par un adversaire ; sinon elle doit être retirée ou une mêlée doit être formée au centre du terrain, ceci est laissé au choix de l’adversaire. Si elle atteint les 10 mètres puis rebondit en arrière, le jeu doit continuer.

(3) Si la balle est frappée directement en touche, l’équipe adverse peut accepter le coup de pied, donner à refaire le coup d’envoi, ou avoir une mêlée au centre du terrain.

(4) Si la balle franchit la ligne de but de l’équipe adverse au coup d’envoi, sans toucher ou sans être touchée par un joueur, l’équipe adverse a le choix d’aplatir la balle, de la rendre morte ou de la jouer. Si l’équipe adverse aplatit la balle ou la rend morte ou si la balle devient morte par une touche-en-but ou en touchant ou en franchissant la ligne de ballon mort, ils auront la possibilité soit d’avoir une mêlée au centre de la ligne médiane avec l’introduction pour eux, soit de laisser l’équipe adverse retaper le coup d’envoi.

(5) L’équipe du botteur doit être derrière la balle au moment du coup de pied ; sinon une mêlée doit être formée au centre.

(6) L’équipe adverse doit se tenir sur ou derrière la ligne des 10 mètres. S’ils sont devant cette ligne ou s’ils chargent avant que la balle soit frappée, le coup d’envoi doit être retapé.

Notes:- (i) L’option de la Section (4) doit être pratiquée sans aucun délai et si un joueur défendant après avoir ramassé la balle, court avec ou la passe, il a prit l’option de jouer.

(ii) L’utilisation de sable, de sciure de bois ou de tout tee approuvé est permis pour placer la balle.

 

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